本文作者:包頭鋼結構設計

藍圖案例(藍圖案例全力以赴愛自己)

包頭鋼結構設計 2周前 ( 11-23 15:14 ) 5793 搶沙發(fā)
本篇文章給大家談談藍圖案例,以及藍圖案例全力以赴愛自己對應的知識點,希望對各位有所幫助,不要忘了收藏本站喔,本文目錄一覽:,1、,服務藍圖的核心要素是什么?

本篇文章給大家談談藍圖案例,以及藍圖案例全力以赴愛自己對應的知識點,希望對各位有所幫助,不要忘了收藏本站喔。

本文目錄一覽:

服務藍圖的核心要素是什么?

服務藍圖是以服務流程為中心,站在服務提供者的立場,怎樣在總體成本控制的范圍內,給使用你產(chǎn)品的用戶享受到核心體驗,并且保證服務不崩潰。

為什么要特別講峰值和終值?

因為平庸的用戶體驗無法滿足你。另外,體驗一個事物或產(chǎn)品之后,所能記住的就只有峰值和峰終時的體驗,而整個過程中的好與不好,時間長短,對記憶或者感受都沒那么大影響。

設你的服務藍圖核心就是讓你在資源有限的情況下,配置你的資源,在關鍵節(jié)點上安排角色,保證整體服務路徑不崩潰,盡量不壓到用戶的忍耐底線。然后盡量集中資源,打造體驗的峰值,最后再做一個體驗終值的美好小尾巴。

企業(yè)的資源是有限的你不可能在所有點上都達到用戶預期。

過山車留給藍圖案例我們的最終體驗是從軌道最高處落下的那個瞬間體驗。讓用戶在使用產(chǎn)品的過程中,體驗峰值,感受終值,是最恰當?shù)姆赵O計藍圖。

想起來一個例子。小時候,去打防疫針,那是真的疼呀,特別對我這個極其抗拒打針的小男孩來說,打針就像上刑場。但是,奇怪的是,下一次打防疫針的時候,我還是很樂意去的。為啥?因為打完防疫針以后,醫(yī)生伯伯會給我發(fā)一顆小糖豆。

在這個簡小的案例中,打針特別痛是峰值體驗(雖然是消極的),那一個離別的小糖豆就是醫(yī)生給我留下的一個美好峰終。

峰值和終值可以用來解決生活中的什么問題?

比如男女朋友約會的,朋友聚會,都可以用到峰值終值這個點。

寫文章其實也可以用到這個點,文中讓讀者茅塞頓開或者連連贊嘆的那部分就是峰值,給讀者一個簡潔完整的總結,就是為讀者提供終值享受。

峰值要精彩絕倫,終值要回味無窮。

寫文章藍圖案例:文章不可能通篇都是精妙絕倫的句子,但主題,一定要突出,形成峰值;結尾,要有簡潔完美的總結,形成終值,讓讀者對文章的主題理解更清晰。

關系:一次約會,一次聚餐,一次旅行,都可以刻意的安排一個“流程”,找到最美好的峰值,留下最難忘的終值。讓關系更融洽,更長久。

《硅谷藍圖新一代銷售組織極速增長的秘密》pdf下載在線閱讀,求百度網(wǎng)盤云資源

《硅谷藍圖》(〔美〕雅各·范德庫伊)電子書網(wǎng)盤下載免費在線閱讀

資源鏈接藍圖案例

鏈接藍圖案例

提取碼:4wv2 ?

書名:硅谷藍圖

作者:〔美〕雅各·范德庫伊

譯者:蔡勇

豆瓣評分:8.3

出版社:四川人民出版社

出版年份:2019-4

內容簡介:

硅谷銷售加速領域教父雅各·范德庫伊藍圖案例,基于全球220多家領先B2B企業(yè)和SaaS企業(yè)的銷售實戰(zhàn)經(jīng)驗,揭開新一代銷售組織極速增長的秘密。

13幅藍圖+13個案例分析,手把手幫助企業(yè)搭建科學銷售體系,是一本推動公司銷售業(yè)績規(guī)模化增長的實戰(zhàn)手冊。

硅谷藍圖創(chuàng)始人、Winning By Design 中國區(qū)董事總經(jīng)理蔡勇傾情翻譯。

美國華平投資集團高級副總裁林志紅、華創(chuàng)資本合伙人熊偉銘、東方富海合伙人陳利偉、銷售易創(chuàng)始人史彥澤、六度人和創(chuàng)始人張星亮、崔牛會創(chuàng)始人崔強、明道創(chuàng)始人任向輝聯(lián)袂力薦。

《硅谷藍圖》是硅谷銷售加速領域教父雅各·范德庫伊,基于全球220多家領先B2B企業(yè)和SaaS企業(yè)的銷售實戰(zhàn)經(jīng)驗,提煉出來的一套能夠成功落地的銷售方法論。首先站在戰(zhàn)略高度對銷售中的每個環(huán)節(jié)做設計,然后通過教練方式將設計轉化成戰(zhàn)術迅速落地固化,幫助企業(yè)搭建科學的銷售體系。

《硅谷藍圖》的內容結構是13幅藍圖+13個案例分析,清晰簡明,涵蓋藍圖案例了銷售設計和細節(jié)執(zhí)行的方方面面,是一套拿來就用的銷售管理實戰(zhàn)手冊,幫助SaaS企業(yè)和B2B企業(yè)應對當下面對的各種挑戰(zhàn),實現(xiàn)穩(wěn)健、快速、規(guī)?;鲩L。

如今,SaaS商業(yè)模式正在改變B2B銷售,新一代銷售管理正在改變傳統(tǒng)銷售管理。如何改變?如何落地?一旦初創(chuàng)公司完成從0到1地積累,如何走好從1到100的高速規(guī)?;l(fā)展階段?本書給出了具體的模式和執(zhí)行路徑。

作者簡介:

雅各·范德庫伊:硅谷銷售加速領域教父,全球領先銷售戰(zhàn)略加速機構Winning By Design創(chuàng)始人?!豆鹕虡I(yè)評論》撰稿人,專業(yè)演講人,曾作為主要演講嘉賓參加全球最具影響力的SaaS行業(yè)大會。曾擔任多家硅谷軟件公司的全球銷售高級副總裁。擔任Saas行業(yè)多家企業(yè)VC的長期顧問,并與這些機構合作在斯坦福大學舉辦銷售戰(zhàn)略系列講座。

喪尸圍城2的藍圖怎么看

案例2-1:影像在監(jiān)視器

一個簡單的過場動畫的情況下。如果你是前兩天早上6:00到保安室后,你會看到米利托為巴納博士書店拉。臨別前,和布拉德到達您想要的場景!

案例2-2:營救產(chǎn)品查詢來自天堂廣場教授直接入口廣場。你將不得不再次面對米利托,但這次他是成正比的他的裝備比過去更強大;他有一個巨大的狙擊步槍。在這里,你沒有大量的時間,太長了,他會殺了布拉德。在您輸入的入口廣場,期望從哥倫比亞Roastmasters一些橘子汁是個好主意。刪除米利托的手槍也許是最簡單的方法。要米利托投籃命中后,沙坑

案例2-3

記?。横t(yī)藥潤

如果你去過超市,你就會知道,這通常是僵尸擁擠,但現(xiàn)在它是神秘的沉默。如果你在肉類和海鮮柜臺遠期之間的門,你就知道為什么:老板已經(jīng)變得瘋狂,并推著購物車云集的刀。伊莎貝拉趴在車上。如果你要救她,并完成case2-3,你必須殺老板。幸運的是,他是比較簡單的,特別是如果你攜帶沖鋒槍或霰彈槍,那就更簡單了。周圍吃的東西。但這里要注意解決老板盡快拿到急救包和11:00前保安室回來的時候。事實上,在11:00就可以一點點。

UE 藍圖 流程控制節(jié)點

本文主要講述UE4藍圖的流程控制節(jié)點

Branch 分支

Delay 延遲

Do Once 執(zhí)行一次

Do N 執(zhí)行N次

DoOnce MultiInput 執(zhí)行一次多次輸入輸出

Filp Flop 翻轉

Gate 門

MultiGate 多門

Retriggerable Delay 可觸發(fā)延遲

Sequence 序列

本文使用的是UE4 - 4.27版本

以下是本篇文章正文內容,下面案例可供參考

首先 window palette ,把Library界面顯示出來。

接著 LibraryUtilityFlow Control, 可以看到如下:

Condition 處判斷為真,則從True口輸出。否則,從False口輸出。

示例

下圖中 A為1,B為0。因 AB,故 Condition 處判斷為真,從True口輸出。

示例

下圖中,Duration值為5,表示按下“1”,5秒后才會輸出結果。

Start Closed 表示開始時無法直接執(zhí)行,需重設后才可執(zhí)行。

示例

下圖中,按鍵“1”表示執(zhí)行該節(jié)點,最終會輸出Hello。按鍵“2”表示重設,重設后才能再次執(zhí)行。Start Closed表示剛開始不能直接按“1”執(zhí)行輸出結果,需要按“2”重設后才能執(zhí)行。

示例

下圖中,按“1”會執(zhí)行,執(zhí)行3次后再按“1”,無法執(zhí)行,需要按“2”重設后才可重新執(zhí)行。

連續(xù)按四次“1”,只會顯示如下

Add pin 表示添加輸入輸出對。

示例

下圖中,按“1”輸出A,按“z”輸出刷新并進行重設。

每執(zhí)行一次,就需要重設一次,才能再次執(zhí)行。

示例

按“1”,輸出A,再按“1”,輸出B。

連續(xù)多次按“1”,輸出如下。

Start Closed 表示開始時無法直接輸出,相當于 Close 狀態(tài)。需要切換到 Open 狀態(tài)才能輸出。

示例

下圖中,開始時,無法直接輸出結果,需要按“1”或“3”切換到 Open 狀態(tài)才能輸出。

Is Random 表示輸出順序隨機。

Loop 表示輸出次數(shù)不限。

Start Index 表示輸出的起始位置。

示例

按“1”,隨機輸出結果。

連續(xù)按五次“1”,只顯示四個結果。

示例

按“1”后,延遲5秒才會輸出結果。若在5秒內再次按“1”,則會重新延遲5秒再輸出。

Add pin 表示添加輸出端口。

示例

下圖中,按“1”,會同時打印 Then 0 和 Then 1 的執(zhí)行結果。

按“1”后,輸出結果的顯示順序從 Then 0 到 Then 1。

原文鏈接:

ue模型不受貼畫影響

親你好,材質預覽窗口中旋轉光照:L+左鍵(在材質預覽窗口中)

旋轉天空殼:K+左鍵

復制粘貼節(jié)點:Ctrl+W

一、貼圖規(guī)格設置

1、貼圖尺寸規(guī)范

官方推薦貼圖尺寸為:2的N次冪

如:256X256、512X512、256X512。。。。。。。

為什么要這樣做呢:貼圖也是有LOD的,場景遠處的物件貼圖會以低分辨率顯示,降低硬件損耗??聪聢DMip數(shù)量(貼圖的LOD)。

查看貼圖相關信息:

打開貼圖細節(jié)面板:雙擊貼圖打開。

天空盒貼圖

為了保留天空盒的清晰度,需要把Mip關閉。

2、顏色貼圖

不帶Alpha的顏色貼圖必須是8位數(shù)RGB顏色貼圖。

帶Alpha的貼圖是32位數(shù)的RGB顏色貼圖。

如果在UE4里,發(fā)現(xiàn)顏色貼圖泛白,那么顏色貼圖是16位數(shù)的。改成8位數(shù)就正常了(從SP、SD里導出貼圖時注意設置)。

如果貼圖顏色還是泛白??梢栽赑S軟件里面新建一個文件,把顏色貼圖復制進去,然后另存一張貼圖顏色。用這張貼圖就行了。

4、材質屬性貼圖

包括Metallic(金屬度)、Roughness(粗糙度)貼圖

灰度貼圖必須關閉GRB選項。

5、法線貼圖

UE4支持Directx的法線貼圖。

OpenGL的法線貼圖需要反轉法線綠色通道(G通道)。

法線貼圖必須關閉GRB選項。

二、常用算法(加減乘除)

乘法節(jié)點:Multipiy

M+左鍵(在材質藍圖面板里使用)

加法節(jié)點:Add

A+左鍵

除法節(jié)點:Divide

D+左鍵

減法節(jié)點:Subtract

三、UV縮放、平鋪、移動、旋轉

旋轉UV

節(jié)點:Rotator(旋轉)表達式以雙通道矢量值形式輸出 UV 紋理坐標,該矢量值可用來創(chuàng)建旋轉紋理。

AppendVector(追加矢量)

二、貼圖效果調節(jié)(藍圖)

1、法線貼圖強度調節(jié)

2、AO貼圖強度調節(jié)

3、貼圖亮度調節(jié)

4、去飽和度(Desaturation)

上圖來自官方文檔

三、各種材質制作

1、透明材質

推薦看看官方文章《UE4透明材質的理解和應用》

- 基礎玻璃材質

- 玻璃杯材質

- 半透明材質渲染排序

在關卡場景里選擇使用半透明材質的物件,在物件細節(jié)面板的渲染下面設置。

- 使相機光圈(焦距、景深)影響半透明材質

在材質細節(jié)面板里關閉材質屬性的【景深后渲染】

2、自發(fā)光材質

- 把自發(fā)光模型當靜態(tài)燈光用

選擇關卡場景里的自發(fā)光模型,在細節(jié)面板里勾選【使用靜態(tài)光照的自發(fā)光】

注意:

自發(fā)光強度要夠強。

在【世界場景設置】 里提高【間接光照反射次數(shù)】。

烘培光照貼圖之后才能看到效果。

3、Decal貼花材質(延遲貼花)

(1)項目設置里開啟顏色貼花。因為貼花不支持純靜態(tài)光照,不開啟就不會顯示顏色。

(2)貼花材質制作

(3)場景里添加貼花

(4)使模型不受貼花影響(不接收貼花)

四、呼吸燈制作

1、原理:

用Sine(正弦)函數(shù)節(jié)點控制自發(fā)光明暗波動。

用Time時間節(jié)點來控制自發(fā)光的 明暗波動速度。

2、節(jié)點:

Sine(正弦)函數(shù)節(jié)點:Sine 表達式在[0, 1]的輸入范圍和[-1, 1]的輸出范圍上反復輸出正弦波的值。

Time時間節(jié)點:用來向材質(例如,Panner(平移)、Cosine(余弦) 或其他時間相關操作)添加經(jīng)歷時間。

取值(0,1),速度由快(0)到慢(1)。

3、節(jié)點連接模板:材質參數(shù)默認。

六、流水燈制作

1、原理:用Time(時間)節(jié)點和Panner(平移)節(jié)點控制UV貼圖的移動。

2、節(jié)點:Panner(平移)

Panner(平移)節(jié)點用于創(chuàng)建平移(或移動)紋理的 UV 紋理坐標。

速度 X(SpeedX)指定在 U 方向上平移坐標的速度。

速度 Y(SpeedY)指定在 V 方向上平移坐標的速度。

3、節(jié)點連接模板:材質參數(shù)默認。

打開CSDN,閱讀體驗更佳

【UE4】物理材質(藍圖)_Student_Hc的博客_ue4物理材質

UE4中物理材質可以讓游戲中的對象識別出材質的不同從而做出不同響應,如子彈打在不同材質上播放不同特效,人物走在不同陸面上發(fā)出不同的腳步聲等等。 首先需要在工程設置中找到Engine-Physice滾動到PhysicalSurface: 可以看到SurfaceTyp...

繼續(xù)訪問

UE4大數(shù)據(jù)可視化教程(4)——可視化用到的材質藍圖_風里有詩句哈的博客...

學習目標: UE4從入門到入土 學習內容: 1、 UE4基礎知識 1.1 UE4 窗口功能 1.2 UE4 偏好設置 1.3 UE4 快捷鍵 1.4 UE4 輸入和輸出 2、 UE4 上手操作 2.1 UE4 Scene和Level 2.2 UE4BSP和StaticMesh 2.3 UE4 藍圖 2.4 UE4 UI...

繼續(xù)訪問

最新發(fā)布 UE5學習筆記(十二)——藍圖基礎之材質藍圖及參數(shù)

本文整理了各種材質的傳出參數(shù)以及各種材質格式的使用方法

繼續(xù)訪問

UE4材質 匯總

UE4材質內容匯總

繼續(xù)訪問

ue4 加載材質_UE4 C++和藍圖相關, 功能編寫角度的取舍分析與看法_wei...

ue4 項目開發(fā)經(jīng)驗有限, 且工作開發(fā)方向非游戲方向, 有很大的局限性. 下文中的C++為UE C++的簡寫, 原因, 嗯, 應該都可以理解吧, UE4 C++魔改很多. 同時表達觀點 UE C++ 藍圖 遠大于 UE C++ 或 純藍圖 ...

繼續(xù)訪問

UE4藍圖:材質編程(0)_閉上左眼看世界的博客

Live Preview按鈕用于實時更新材質的預覽顯示.Live Nodes用于實時更新圖表的顯示.Live Update用來實時更新節(jié)點的顯示.Stats按鈕用來顯示所創(chuàng)建材質的相關信息. 可以看到在圖表中默認存在著一個節(jié)點,名字和你創(chuàng)建的材質藍圖的名字一樣.這個節(jié)點...

繼續(xù)訪問

熱門推薦 UE4 藍圖教程(三) 材質

簡述和現(xiàn)實世界一樣,游戲中也包含各種各樣的物體,每個物體都有自己的外表。在虛幻引擎中,材質定義了這些外部。它是什么顏色的?有多亮的?是透明的嗎?這些都是在材質中定義的。在虛幻引擎中,幾乎所有的外表元素都使用了材質。你可以將材質應用于各種物體,例如網(wǎng)格,粒子和UI元素。在本教程中,您將學習如何:1 操作紋理改變它們的亮度和顏色2 使用材質實例快速改變物體3 使用動態(tài)材質實例改變物體顏色在本教程中,您...

繼續(xù)訪問

【UE4】UE4藍圖基礎

一、藍圖可視化腳本與藍圖系統(tǒng) 1.藍圖腳本 藍圖可視化腳本簡稱“藍圖”或“藍圖腳本”,是一種需要編譯的面向對象的可視化編程語言,藍圖完全集成在UE4中,藍圖通過節(jié)點與連線工作。 藍圖腳本的節(jié)點 觸發(fā)事件,在藍圖腳本中以紅色的節(jié)點出現(xiàn) 函數(shù),在看圖腳本中以藍色的節(jié)點出現(xiàn) 變量,在藍圖腳本中中以黃色節(jié)點出現(xiàn) 2.藍圖系統(tǒng) 藍圖系統(tǒng)又稱“藍圖”或“藍圖類”,藍圖類可以看成是一個包含游戲內容的容器,其中可以包含組件、腳本或可以僅僅包含數(shù)據(jù)。 藍圖類有點類似Unity3d中的預設(prefb),藍圖類可以類似預設

繼續(xù)訪問

UE4--藍圖的作用_清鴻y的博客_ue4藍圖是什么意思

UE4是一種基于藍圖和c++語言的游戲開發(fā)引擎,藍圖也被稱為可視化編程,將c++語言的代碼可視化,通過邏輯性編入到引擎中,這也大大的降低了這個引擎的上手難度,讓很多新人可以很快熟練地使用這個引擎,所以就可以得出藍圖的重要性。

繼續(xù)訪問

UE4藍圖案例:制作實時反射鏡面材質_羞澀的小紅豆的博客_ue4...

UE4版本 4.7.6 通過藍圖來制作實時反射鏡面材質 一、新建一個空的項目 如圖1 二、向場景中添加[Modes]-[Basic]-[Cube] 設置[Cube]Actor 調節(jié)成適當?shù)膶挾群透叨?圖上(3)的位置就是用來當鏡面的。

繼續(xù)訪問

UE5學習筆記(二)——3D材質藍圖的常用節(jié)點介紹

什么是材質:材質是模型表面涂抹的油漆,多層油漆形成了物理基礎渲染(PBR Physically Based Rendering),它可以模擬自然界的任何材料的視覺效果。

繼續(xù)訪問

UE4如何動態(tài)修改材質(材質參數(shù)集)

UE4如何動態(tài)修改材質(材質參數(shù)集)UE4如何動態(tài)修改材質一、Material Parameter collection是什么?二、使用步驟1.創(chuàng)建材質參數(shù)集2.創(chuàng)建參數(shù)3.添加到材質4.動態(tài)修改材質參數(shù)集 UE4如何動態(tài)修改材質 一、Material Parameter collection是什么? Material Parameter collection就是材質參數(shù)集可以自定義創(chuàng)建Value值,然后獲取并動態(tài)修改.便于在材質實例比較多或者模型數(shù)據(jù)量比較大的情況下使用 二、使用步驟 1.創(chuàng)建材質

繼續(xù)訪問

UE4制作基礎材質藍圖模板

UE4制作基礎材質藍圖模板

繼續(xù)訪問

SP Base Color(顏色貼圖)導入UE4后泛白問題及解決方案

問題:Sp貼圖導入UE4泛白 原因:png格式的basecolor貼圖導入時會默認不勾選sRGB,而拖入材質創(chuàng)造節(jié)點后,采樣器默認會選擇線性顏色。(采樣器basecolor貼圖要選擇顏色、norml貼圖選擇法線、其他貼圖選擇線性顏色) 解決:換將貼圖格式換為JPG格式。 ...

繼續(xù)訪問

UE4 材質學習 (02-利用UV來調整紋理)

4.選中 TextureCoordinate 節(jié)點,在細節(jié)面板中可以通過U平鋪和V平鋪兩個參數(shù)來調整紋理的疏密。此時,可以觀察到紋理向上偏移了1/5個單位??梢钥吹郊y理的橫軸和縱軸都變密集了2倍。1.在內容瀏覽器中新建一個材質。2.雙擊打開uvTest。3.創(chuàng)建如下節(jié)點并連接。

繼續(xù)訪問

UE4學習日記(四)基礎的材質操作

UV坐標系,又叫貼圖坐標系,是0-1的坐標系,橫軸為u,縱軸為v。模型之所以能夠出現(xiàn)精美的貼圖,正是通過UV坐標系將對應的貼圖放置的模型的對應位置上。 如上圖中的標紅塊,就是車輛的車頂部分,會映射到車頂。 如在3d建模軟件中左右上下拖動貼圖,會導致模型上的貼圖發(fā)生平移。如果放大縮小,貼圖也會發(fā)生對應的變化。 在材質界面按下【U+鼠標左鍵】,可以添加一個UV坐標系。就是以下的圖形。該圖形之所以是這種顏色是因為它只做了R和G通道的漸變混合。 然后介紹一些UE4做材質的常見操作。 1、首先如何應用一張貼圖到材

繼續(xù)訪問

14_ue4藍圖實現(xiàn)開關門

藍圖開關門

繼續(xù)訪問

在UE中做一個用材質來處理貼圖的藍圖工具

目標 做一個藍圖工具,對于一個輸入圖像,可以使用材質中的邏輯將計算后的圖像輸出。 0. 創(chuàng)建一個藍圖 這里我選擇創(chuàng)建 Editor Utility Blueprint 型藍圖,因為它提供了一個右鍵就能執(zhí)行命令的菜單,我覺得很方便。 選擇EditorUtilityObject作為父類,它是一個較為基礎的類。 創(chuàng)建后可以右鍵看到能執(zhí)行命令的菜單: 它執(zhí)行的就是Run函數(shù),可以在藍圖中重載它: 比如連接一個打印一個 Hello 現(xiàn)在再右鍵菜單中執(zhí)行命令的時候就可以看到打印Hello。 1. 創(chuàng)建Ren

繼續(xù)訪問

藍圖的教程

動作映射是判斷按的鍵是否按下或者釋放,軸映射是用來判斷是否按鍵一直按著的情況,每幀每幀檢測。 (這邊還有個小技巧就是可以把這個旁邊的鍵點一下,變成黃色的然后輸入自己想輸入的字母) --- 然后在角色的文件夾下面創(chuàng)建一個角色的藍圖類,創(chuàng)建角色的藍圖類是因為角色藍圖專門用作人物的屬性,封裝了很多跑步、、蹲伏飛行等等屬性 組件:不同組件可以給藍圖添加不同的功能,添加攝像機,碰撞體等等 課程內容2-2 21:08 笛卡爾的標準坐標軸,X軸始終是前后,Y軸始終是左右,Z軸始終是上下 課..

繼續(xù)訪問

Unreal 入門-AO貼圖

1 AO貼圖詳解及生成方法 1、Ao貼圖的作用 Ao-AmbientOcclusion,“環(huán)境吸收”或者“環(huán)境光吸收” Ao貼圖就是為模型提供了非常精確和平滑的陰影,就好像給模型打了全局光照一樣的效果。 通俗來講就是:Ao貼圖不需要任何燈光照明,它以獨特的計算方式吸收“環(huán)境光”,也就是同時吸收未被阻擋的光線和被阻擋光線所產(chǎn)生的“陰影”,從而模擬全局照明的結果,它主要是

繼續(xù)訪問

UE4-材質法線強度調整、法線貼圖混合、自定義材質函數(shù)、材質邊緣過渡、植被動態(tài)效果

一、法線強度 想控制一張法線貼圖的呈現(xiàn)強度,不能直接對整個貼圖的UV進行運算,需要對法線貼圖的RG通道進行運算,并將每個通道的計算結果通過追加節(jié)點Append組成新的數(shù)值,改變強度參數(shù),從而改變物體表現(xiàn)的強度。 1.各通道使用乘法與強度參數(shù)NormalIntensify相乘 2.使用追加節(jié)點,組合新的向量。并將值與Normal鏈接。 二、法線貼圖融合BlendAngleCorrectedNormals 1.使用 BlendAngleCorrectedNormals 節(jié)點,完成兩張法線貼圖的疊.

繼續(xù)訪問

UE4 動態(tài)材質設置

UE4的話,有3種材質: 1-材質(Material) 2-材質實例(Material Instance) 3-動態(tài)材質(Dynamic Material Instance ) (1)如何從材質創(chuàng)建材質實例: 右鍵點擊一個材質就可以,材質實例具備材質的靜態(tài)結構。想要修改材質實例,還需要點掉對應參數(shù)的對勾 然后材質實例就變成可修改狀態(tài)了。 (2)應用環(huán)境 基礎材質用來編輯材質的結構,材質實例用于制作材質的變數(shù),但是是靜態(tài)可控范圍的,比如即時戰(zhàn)略的步兵,或者格斗游戲的1P...

繼續(xù)訪問

ue4材質節(jié)點大全_UE4貼圖與材質優(yōu)化

之前寫了一篇關于美術架構的文章,好像大家挺喜歡的(也有可能是被大佬點贊了)。那就再稍微談談關于UE4的材質和貼圖吧?!敬蠹蚁肟词裁纯梢栽谶@篇文章里金木研:ue4文章意見征集zhuanlan.zhihu.com評論的,不要像女朋友一樣讓我猜她想看什么哈哈哈哈哈,都是大老爺們,積極交流啦】好,廢話不多說,本文主要是從優(yōu)化角度去...

繼續(xù)訪問

UE4材質基礎整理

一:材質基本屬性節(jié)點 底色(BaseColor):基礎顏色 金屬色(Metallic):金屬度 高光(Specular):主要用于非金屬材質表面反光效果(0表示無反射,1表示全反射) 粗糙度(Roughness):粗糙或者平滑度 自發(fā)光(EmissiveColor):控制材質的哪些部分發(fā)光,值可大于1 透明度(Opactity):適用于 半透明(Translucent)、添加(Additive) 和 調制(Modulated) 材質模式下(0表示完全透明,1表示完全不透明),當和次表面顏色(Subsurf

繼續(xù)訪問

UE4材質 制作UV貼圖

我們想要制作一張uv貼圖,是一個什么意思呢?我們知道一般來說,我們都是根據(jù)uv來采樣貼圖,一般來說這個事情都是美術同學來制作的,所以我們想要進行的是在UE4中,動態(tài)或者根據(jù)自己的實際情況來生成一張貼圖,并且我們要存儲的內容也可以自己定。你可以自己生成法線貼圖,或者是世界坐標的貼圖,等等,并不拘泥于只存儲顏色信息。 那么,我們如何進行相關的操作呢。 渲染目標 首先我們要做的就是生成一張RT,也就是r...

繼續(xù)訪問

ue4 材質藍圖

ue4

材質

全面預算-藍圖設計(干貨分享)

摘要:全面預算管理是企業(yè)重要的管控手段和工具,在當前企業(yè)要求越來超前,管理越來越精細化和價值化之下,結合云計算、中臺技術、智能化新技術應用,更好更快更標準化的設計藍圖方案。

本藍圖設計方法論目標一是解決藍圖方案標準化,制定藍圖方案的業(yè)務框架、預算解決思路和方案制定原則流程;二是應用此框架和流程設計項目未來業(yè)務需求解決思路,進一步規(guī)劃和明確業(yè)務范圍,促進雙方目標和思路一致,確保未來詳細方案設計方向和思路的正確性。三是規(guī)范項目實施的標準化工作,由于客戶的管理需求不同和實施人員不同最終制定的藍圖設計方案是有差異的,但是設計方法、框架和內容是一致的。希望新人拿到此手冊后能夠知道如何設計藍圖方案。

縱觀我們公司提供的業(yè)務服務和產(chǎn)品來看,我們非專注提供IT(信息化或數(shù)字化)規(guī)劃服務商,但從項目實踐看,我們在為客戶提供管理會計及其數(shù)字化服務的同時,輸出相匹配的聚焦我們專業(yè)服務信息化解決方案,我們的方案和藍圖主要專注于管理會計或全面預算管理的業(yè)務。從結構和內容及思路設計方面都是強調我們專業(yè)咨詢能力,服務和落地客戶的數(shù)字化轉型和管理智能化需要。

本文所編寫的藍圖設計方法論與IT規(guī)劃方法論區(qū)別。相同之處是遵循傳統(tǒng)的IT規(guī)劃方法和過程,不同之處是我們公司的藍圖設計方法論更加聚焦在業(yè)務方案的設計和更加關注對藍圖設計的指引。

本方案適用說明:

? 本方案提供的是標準藍圖框架及內容和制作流程,目的之一是統(tǒng)一預算業(yè)務咨詢設計思路和更精確的定義客戶項目目標和范圍;二是同客戶領導層說明未來方案解決思路,預防業(yè)務思路和方向走偏。因此,不論項目大小,建議各項目都要設計藍圖方案。

? 根據(jù)客戶要求和招標合同說明,藍圖設計可以適度簡化,框架內容遵循本方案。

? 公司小項目(金額在50萬內)或財務預算項目,不建議應用此方案。

1. 藍圖價值和定位

1.1 藍圖的目標和意義

1.1.1 藍圖方案定義

藍圖方案是以項目目標為中心,從業(yè)務管理視角,結合行業(yè)經(jīng)驗和信息化產(chǎn)品功能實現(xiàn),滿足客戶全面預算方面的基礎需求和關鍵需求,涵蓋業(yè)務管理思路和框架、全面預算管理框架和業(yè)務邏輯、信息化產(chǎn)品應用架構和數(shù)據(jù)集成,體現(xiàn)業(yè)務管理解決思路和方向,旨在解決客戶業(yè)務管理問題的產(chǎn)品應用解決方案。

1.1.2 目標和價值

對內目標和價值: 根據(jù)項目目標、前期調研訪談、資料解讀和業(yè)務理解,讓項目團隊成員深入理解客戶的基礎需求和關鍵需求,理清客戶業(yè)務痛點和管理痛點,集思廣益,共同討論制定我們解決客戶需求和痛點的思路、策略和應用框架,從而明確團隊共同的工作方向和未來的輸出成果。

對外目標和價值:體現(xiàn)我們對客戶需求和項目目標的解決思路和策略,一是提供向客戶匯報的基礎資料,讓高層理解我們設計思路和建設路線及時間安排,提出相關指導性建議。二是展示我們團隊的專業(yè)性,增強客戶對我們團隊的信任,進一步約定雙方配合與分工。三是將客戶需求高層想法和項目團隊解決思路達成共識。

1.2 藍圖定位

戰(zhàn)略指引:明確項目目標,說明項目實現(xiàn)的全面預算管理體系環(huán)節(jié)和內容,輸出全面預算項目解決思路,向團隊成員提供項目實現(xiàn)目標的指引。

分析診斷:通過現(xiàn)狀分析和藍圖設計,找出項目問題或差異,輸出優(yōu)化建議和思路。

功能指引:理解客戶面臨的核心業(yè)務問題和管理痛點,結合行業(yè)實現(xiàn)經(jīng)驗,明確界定全面預算(目標、計劃、編制、控制、分析、考核)實現(xiàn)的功能定位,清晰切分全面預算系統(tǒng)和周邊系統(tǒng)功能實現(xiàn)和數(shù)據(jù)關系。

業(yè)務指引:業(yè)務需求和管理需求來自業(yè)務,解決思路應服務業(yè)務應用、忠于業(yè)務和管理,提供全面預算業(yè)務解決方案,并與項目目標前后呼應、高度一致。

數(shù)據(jù)指引:明確輸出預算系統(tǒng)與各業(yè)務系統(tǒng)(財務類系統(tǒng)、采購系統(tǒng)、HR系統(tǒng)、費控系統(tǒng)、共享系統(tǒng)、OA系統(tǒng)、BI系統(tǒng)等)關系和邏輯,為后續(xù)的系統(tǒng)接口開發(fā)和集成提供指引。

2. 藍圖設計原則

2.1. 聚焦業(yè)務原則

所謂聚焦業(yè)務,一是鎖定項目實施業(yè)務,二是關注客戶行業(yè)特性。

首先,根據(jù)項目招標文件或者售前資料和售前人員,了解客戶情況,客戶所屬行業(yè)、集團客戶還是單一企業(yè),詳細了解項目實施業(yè)務范圍(如管理會計、全面預算、數(shù)據(jù)中臺、其他),清楚知道所涉及的業(yè)務內容(目標、計劃、編制、控制、分析、考核),如是否有目標設定與分解,編制的粗細顆粒度,控制環(huán)節(jié)的客戶要求,分析是面向預算應用還是面向經(jīng)營管理分析,考核關注點等。

其次,依據(jù)客戶所屬行業(yè)及其特性,理解全面預算管理的行業(yè)特點和痛點,然后對比本項目情況,聚焦客戶需要解決的問題。

最后,在藍圖設計時,一是根據(jù)項目所涉及客戶企業(yè)性質和項目目標,盡可能的輸出完整的全面預算業(yè)務環(huán)節(jié),來解答本項目預算業(yè)務框架,二是根據(jù)業(yè)務需求輸出專業(yè)的解決思路和行業(yè)特性,并清晰的體現(xiàn)集團預算解決框架和單一企業(yè)解決框架 。

2.2. 借鑒行業(yè)原則

為了更好更快更準確的設計藍圖方案,藍圖設計可以行業(yè)經(jīng)驗和已有行業(yè)藍圖方案。在知曉客戶所屬行業(yè)情況之下,努力找出本行業(yè)的預算藍圖設計方案、本行業(yè)項目匯報方案、本行業(yè)售前建議方案,理解和篩選所借鑒方案相同點,引用至本項目藍圖設計,提高藍圖設計的專業(yè)性。

2.3. 落地實現(xiàn)原則

藍圖設計以客戶實際業(yè)務需求為核心,結合我們公司的實施能力和行業(yè)經(jīng)驗來設計藍圖方案,輸出的方案能夠應用公司數(shù)字化產(chǎn)品(全面預算管理系統(tǒng)),很好的滿足客戶的業(yè)務應用和管理需求。藍圖設計中涉及的管理問題或很難實現(xiàn)的業(yè)務需求,根據(jù)實際情況可以有適度表達,不建議過度說明,可以忽略。

2.4. 提升高度原則

藍圖方案要體現(xiàn)一定的理論高度,增強方案的專業(yè)性,提升項目團隊的價值。藍圖設計一是要具備高度嚴謹?shù)倪壿?,二是業(yè)務及管理需求描述準確抓住重點,三是反應高層關注內容及其解決思路,四是注意業(yè)務方案部分內容詳略得當。

2.5. 增強可讀原則

藍圖方案適合客戶中高層人員閱讀,能夠正確理解我們設計思路,不引起歧義。能夠適合客戶關鍵用戶閱讀,可以明白方案內容,不存在理解上差異。盡量減少我們項目上和技術專用語言,盡可能的使用客戶方語言表達。

2.6. 理解管控模式原則

了解客戶是否是集團型企業(yè)還是單一企業(yè),理解客戶的管控模式,哪些產(chǎn)業(yè)或板塊是戰(zhàn)略管控、經(jīng)營管控和財務管控,有利于掌控全面預算管理在產(chǎn)業(yè)層或下屬企業(yè)實施的深度和細度;有利于掌控同一層級產(chǎn)業(yè)或業(yè)務單元應用細度;有利用我們更好的理解客戶的實際管理需求和業(yè)務需求。

2.7. 抓緊目標原則

藍圖方案一定要圍繞項目目標和客戶高層關注點來設計。一是藍圖方案決定項目實現(xiàn)的方向和思路,面向客戶關注需要解決的問題,而非軟件的功能。二是客戶在評審藍圖方案時必定會關注到當初提到的業(yè)務需求和目標。

2.8. 融合集成原則

項目實施中一定存在數(shù)據(jù)集成工作,方案一定要有“三度”,立意有高度,表現(xiàn)有細度,范圍要適度。

現(xiàn)在客戶系統(tǒng)應用情況多樣化,有部署云端,有部署當?shù)胤掌?,核算系統(tǒng)、ERP、資金管理系統(tǒng)、HR系統(tǒng)、采購系統(tǒng)、項目管理系統(tǒng)、合同管理系統(tǒng)、BI系統(tǒng)、OA系統(tǒng)、自有開發(fā)系統(tǒng)并存。全面預算管理系統(tǒng)是面向管理決策類的系統(tǒng)應用,在實施中必然和周邊系統(tǒng)發(fā)生數(shù)據(jù)交互。首先,要理清哪些數(shù)據(jù)存在交互(范圍適度),分別對應什么系統(tǒng)。其次,預算同各應用系統(tǒng)的功能定位和實現(xiàn)界面要劃分清楚(說明細度)。最后,表達和向客戶說明時,要站點客戶角度有全局的觀念,仔細耐心的說明各系統(tǒng)間的集成范圍和各自實現(xiàn)內容。

3. 藍圖設計框架和內容

3.1. 藍圖設計框架

通常全面預算管理項目藍圖設計包含:現(xiàn)狀分析與診斷,業(yè)務應用藍圖(全面預算管理體系及其業(yè)務邏輯)、產(chǎn)品應用藍圖、數(shù)據(jù)集成藍圖。

如果客戶是集團企業(yè),并多元化經(jīng)營,可以按照實際情況(如客戶的看法)和我們對客戶了解把控,分為:現(xiàn)狀分析與診斷、集團層藍圖、A產(chǎn)業(yè)藍圖、B產(chǎn)業(yè)藍圖…、產(chǎn)品應用藍圖、數(shù)據(jù)集成藍圖。

藍圖框架項目經(jīng)理應根據(jù)實際情況和經(jīng)驗設計,但是框架內容一定要全面。尤其關于全面預算管理體系中所涉及的目標、計劃、編制、控制、分析、考核,這些業(yè)務環(huán)節(jié),要據(jù)實有度設計。

3.2. 藍圖設計內容

藍圖設計的主要任務是基于現(xiàn)狀分析的成果,依據(jù)指導原則,梳理資料、分析現(xiàn)狀和成果、討論并提出必要的業(yè)務改進或者業(yè)務重整的建議,設計客戶未來的預業(yè)務應用藍圖、產(chǎn)品應用藍圖、數(shù)據(jù)集成藍圖。藍圖設計主要工作成果是藍圖設計報告。報告中主要包含以下基本內容:

● 項目進度回顧:匯報項目進展情況及現(xiàn)在所處階段

● 現(xiàn)狀分析總結:總結性的列出前期調研分析報告中問題

● 業(yè)務改進建議及優(yōu)化思路:主要體現(xiàn)在業(yè)務應用詳細描述及解決思路

● 未來的應用系統(tǒng)架構:包括應用系統(tǒng)的功能分布、主要應用系統(tǒng)描述

● 未來數(shù)據(jù)集成架構:未來應用系統(tǒng)間數(shù)據(jù)集成與整合架構等

對全面預算管理系統(tǒng)項目而言,業(yè)務改進建議及優(yōu)化思路部分是很重要的內容。

4. 藍圖設計流程

4.1. 調研訪談

4.1.1 現(xiàn)狀調研訪談準備工作:

1) 了解客戶所處行業(yè)與分工:不同行業(yè)有很多自身特性和專業(yè)術語,比如能源化工企業(yè)有鹽化工(含焦炭、電石、氯堿、聚氯乙烯生產(chǎn)及加工)等,煤化工(含焦炭、煤焦油、煤炭氣化、合成氨、聯(lián)醇、煤制油、煤制烯烴)等之分。從我們公司來看,煤化工產(chǎn)業(yè),煤炭和化工是產(chǎn)業(yè)的兩端,煤炭和化工預算管理主要難點在煤礦定額和化工配比及其產(chǎn)業(yè)鏈平衡。

2) 調研問卷與提綱準備:

? 調研問卷的設計要結合行業(yè)與產(chǎn)業(yè)特性進行修正,而不是每次只有一個通用問卷。明知該問題在這類企業(yè)不存在仍花做調研,不但浪費時間且容易引起客戶對顧問能力懷疑甚至是反感。

? 問題準備應該涵蓋從客戶未來業(yè)務需求和管理定位到預算管理流程的及其編制、控制、分析考核具體細節(jié),比如未來公司各業(yè)務板塊的市場定位與份額規(guī)劃等,因為對于不同的業(yè)務板塊,在公司未來發(fā)展中比重不同,而公司藍圖方案設計時應該是首先滿足主力業(yè)務板塊的系統(tǒng)應用,然后考慮非核心業(yè)務的實現(xiàn)。

? 考慮按照業(yè)務流程來設計問卷,而不是按功能模塊來設計問卷,因為我們公司是按業(yè)務管理來設計方案,而不是按產(chǎn)品功能設計方案。

3) 調研的時間與人員安排:

? 調研人員應該是分層次進行,至少涵蓋公司高層、中層管理者、關鍵崗位用戶以及最終用戶。為調研保證效果,應該按層次不同分別安排場次,讓各參加者都能暢談想法。

? 在資源和時間允許前提下,調研應該串行進行,各工作小組都能一起來參與調研,確保調研分析階段能掌握所有情況。調研提綱與時間地點安排提前發(fā)給用戶并預留出準備時間。

? 顧問個人經(jīng)驗積累是對調研效果也很關鍵,同樣的問題用不同的角度或方式交流,會得到不同效果或結論。所以在調研前盡可能的內部先進行溝通和交流,互相補缺,有備而戰(zhàn)。

4.1.2 現(xiàn)狀調研與需求分析的進行:

1) 結合公司特性,確定調研的主線索。按照主線從目標到計劃,從計劃到預算,從預算到控制,從控制到分析,從分析到考核。這樣不會遺漏關鍵點,而且能梳理出完整的全流程和各業(yè)務環(huán)節(jié)的關鍵問題。

2) 應該輔助以相應的工具或文檔做好調研分析過程記錄。最好是集成性的,每個顧問和用戶交流時,都依此為做更新,而且保持版本的唯一性。這樣能確保記錄的清晰完整,而且各部門或用戶反饋對同樣問題有不同描述時可以及時發(fā)現(xiàn)并溝通一致。

3) 調研與分析過程中,不要對未來可能的系統(tǒng)解決做過多探討和分析。未來如何處理一定是綜合分析基礎上,各模塊討論一直達成的。另外現(xiàn)狀調研與分析過程中就同用戶交流系統(tǒng),容易讓用戶在信息不對稱情況下使用戶產(chǎn)生懼怕或抵觸或者是過高期望的心里,不利于項目進行。

4.1.3 調研與分析結果的匯總:

1) 項目經(jīng)理要注意收集和跟蹤調研與分析中反饋的關鍵問題點。確保不被遺漏而且在方案設計時能全盤考慮。

2) 調研與分析的結果要發(fā)給用戶(公司高層、中層管理、關鍵用戶等)進行正式確認。不僅是確認過程,更重要是可以借此補充遺漏的信息。

3) 每次調研分析結果記錄文檔的內容更新,要組織一起學習和審閱,確保內部所有顧問都能清晰明確。

在所有顧問對調研結果一致認可的情況下再開始項目藍圖設計。

4.2. 現(xiàn)狀分析與診斷

根據(jù)調研訪談匯總成果,對比行業(yè)先進經(jīng)驗和行業(yè)標準做法,評估預算管理現(xiàn)狀并找出問題,提出改進或優(yōu)化建議思路。

對比分析相同行業(yè)或者相同業(yè)務管理方面全面預算最佳實踐(行業(yè)實踐案例分析),提出相關預算業(yè)務流程或管理改進建議。

4.3. 藍圖設計思路形成

依據(jù)調研分析報告,分別就業(yè)務管理各環(huán)節(jié)(經(jīng)營目標、計劃管理、預算編制、預算控制、預算分析、預算考核)提出初步設計思路。并和客戶負責預算的關鍵用戶就初步思路進行溝通和思想交換,形成一致的藍圖設計思路??梢愿鶕?jù)實際情況就藍圖思路多次同客戶關鍵人員溝通。

4.4. 藍圖方案設計

藍圖方案主要包括:現(xiàn)狀分析總結、業(yè)務改進建議及優(yōu)化思路、未來的應用系統(tǒng)架構、未來數(shù)據(jù)集成架構。核心內容是業(yè)務改進建議及優(yōu)化思路。依據(jù)藍圖設計思路,按客戶實際情況,分別就集團、產(chǎn)業(yè)、業(yè)務單元層級進行描述。

4.5. 藍圖方案確認

通常情況下藍圖完成之后,藍圖的討論匯報更加重要和關鍵,可能會涉及到項目回款事宜。根據(jù)項目實情,項目經(jīng)理同客戶積極確認討論時間安排和藍圖匯報時間安排。

5. 藍圖設計方案確定的幾次關鍵

5.1. 同客戶方預算負責人溝通和匯報

5.2. 同客戶方項目負責人溝通和匯報

5.3. 藍圖方案正式評審匯報

6. 藍圖設計所需資料/信息準備

6.1. 理解客戶需求和項目目標

首先,應該從售前人員和銷售人員那里了解客戶高中層對項目目標期望,尤其關鍵領導或重要領導對此項目認識和理解(戰(zhàn)略想法、講話稿、匯報資料)

其次,仔細閱讀客戶招標文件中業(yè)務需求有關戰(zhàn)略規(guī)劃方面的需求描述,理解其范圍和目的;

最后,通過調研訪談深入了解戰(zhàn)略規(guī)劃全面需求。

6.2. 理解企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略

從客戶網(wǎng)站、收集資料、領導調研等各方案了客戶的公司戰(zhàn)略、業(yè)務戰(zhàn)略和職能戰(zhàn)略。

6.3. 企業(yè)存在的關鍵問題和現(xiàn)狀情況

6.4. 所屬同行業(yè)藍圖設計案例

6.5. 藍圖討論和溝通的關鍵人

6.6. 藍圖設計中突出的關鍵要素和環(huán)節(jié)

7. 藍圖方案實例

7.1. 客戶基本情況

7.2. 項目功能需求

7.2.1. 戰(zhàn)略管理業(yè)務需求

A集團戰(zhàn)略規(guī)劃管理內容包括不限于:戰(zhàn)略目標制定及解碼、戰(zhàn)略分解、戰(zhàn)略執(zhí)行、戰(zhàn)略評估及滾動規(guī)劃。具體功能需求包括不僅限于:

7.2.2. 經(jīng)營目標及計劃

A集團經(jīng)營目標及計劃管理內容包括不限于:制定年度經(jīng)營目標,年度經(jīng)營計劃編制、分解、評審、下達;根據(jù)實際執(zhí)行情況進行季度的平衡、分解、評審、下達;月度計劃編制、評審、下達。具體的功能需求包括不僅限于:

7.2.3. 全面預算

A集團集團全面預算管理內容包括預算基礎假設、預算目標審核平衡、預算編制、預算執(zhí)行監(jiān)控、預算調整、滾動預測、預算分析以及預算考核。具體功能需求包括不僅限于:

7.2.4. 集成要求

1) 全面預算管理系統(tǒng)應體現(xiàn)對周邊系統(tǒng)集成要求

本系統(tǒng)實施商負責全面預算管理系統(tǒng)與其他系統(tǒng)集成,主要解決應用系統(tǒng)之間的互聯(lián)互通、信息交換、流程協(xié)作問題,包括界面集成、數(shù)據(jù)集成、流程集成和調用集成。集成商應確認核心模塊、外圍子系統(tǒng)間的集成范圍,出具集成標準、數(shù)據(jù)標準、文檔標準、接口標準,達到生產(chǎn)數(shù)據(jù)、經(jīng)營數(shù)據(jù)、財務數(shù)據(jù)充分共享、互聯(lián)互通的目的。

2) 全面預算管理系統(tǒng)與與其它系統(tǒng)集成時,本系統(tǒng)實施商應按照集成商制定的統(tǒng)一的數(shù)據(jù)標準和集成標準執(zhí)行。

7.2.5. 系統(tǒng)間集成清單

按照總集成商制定集成標準,負責集成接口的開發(fā)、集成測試、聯(lián)調。包括不限于以下集成清單:

7.3. 現(xiàn)狀分析結論

7.4. 業(yè)務管理藍圖

從項目目標和關鍵需求,結合調研分析梳理整體業(yè)務管理藍圖

7.5. 藍圖設計-業(yè)務邏輯和業(yè)務管理解決思路

7.5.1. A集團-戰(zhàn)略管理藍圖設計(部分)

本項目之戰(zhàn)略管理定位:本項目是信息化系統(tǒng)實施項目,所以定位將A集團戰(zhàn)略規(guī)劃目標的相關信息納入計劃預算系統(tǒng),作為將來年度預算目標體系參照和約束的依據(jù)。解決戰(zhàn)略目標制定模擬分解至年度目標,年度上報/平衡、評價分析。

7.5.2. A集團-人工成本藍圖設計(部分)

人工成本預算管理流程:人工總量預測--上報--平衡--下達--執(zhí)行

人工成本總量測算模型-數(shù)據(jù)、輸入、輸出、分解

人工成本測算模型二:輸入行業(yè)三年歷史數(shù)據(jù),算人工成本占營業(yè)收入比,估計建議值

7.6. A集團-采購業(yè)務預算流程

7.7. A集團-投資總體框架

7.8. A集團-重點工作藍圖設計

7.9. A集團-能源集團業(yè)務框架

7.10. A集團-能源集團-平衡關系總圖

7.11. A集團-能源集團-焦炭產(chǎn)供銷平衡關系梳理

7.12. A集團-能源集團-用水平衡關系梳理

7.13. A集團-系統(tǒng)應用藍圖

A集團計劃預算管理信息化規(guī)劃藍圖:以經(jīng)營決策為導向,業(yè)務模型為主線,公司產(chǎn)品平臺為中心,構建A數(shù)據(jù)化預算管理體系

7.14. A集團-數(shù)據(jù)集成藍圖

系統(tǒng)集成:通過數(shù)據(jù)接口,打通預算管理系統(tǒng)和周邊系統(tǒng)的數(shù)據(jù)通道

外圍系統(tǒng)的數(shù)據(jù)通過A集團接口平臺流轉到全面預算管理系統(tǒng),全面預算管理系統(tǒng)對數(shù)據(jù)的處理采用映射/檢查和構建中間數(shù)據(jù)倉庫,在系統(tǒng)間實現(xiàn)相關數(shù)據(jù)互聯(lián)互通。

對接的系統(tǒng)包括SAP-ERP系統(tǒng)、OA系統(tǒng)、營銷平臺等14個業(yè)務、財務系統(tǒng)。

通過標準接口規(guī)范和多重數(shù)據(jù)安全機制,以實現(xiàn)A集團計劃預算相關數(shù)據(jù)無縫自動流轉、充分共享。

藍圖案例的介紹就聊到這里吧,感謝你花時間閱讀本站內容,更多關于藍圖案例全力以赴愛自己、藍圖案例的信息別忘了在本站進行查找喔。

覺得文章有用就打賞一下文章作者

支付寶掃一掃打賞

微信掃一掃打賞

閱讀
分享